メディアが暴力を生む2 ゲームなど暴力作品の影響力

ネットの暴力情報の危険を理解し、子供が危険を理解し回避するのを助け、危険性を誇張しないようにし、できる限り子供を守ろうとするべきである。
ほとんどの研究者は、メディア暴力と攻撃的な行動が何を意味するのかについて明確な概念を持っている。
ほとんどの研究者は、メディア暴力を、見た人を暴力的な性格にする物理的な侵略行為の視覚的描写として定義した。
この定義は、メディア暴力の影響に関する理論が進化し、視聴者により暴力的であると教える可能性が最も高い暴力的なメディアプレゼンテーションの種類を記述しようとする試みを表した。
このタイプの暴力を描写した映画は、75年前に頻繁に現れ、M、マルタのファルコン、シェーン、ダーティ・ハリー、パルプ・フィクション、ナチュラル・ボーン・キラーズ、ビル・ビル等今も頻繁に登場した。
暴力的なテレビ番組は、1950年代にテレビがアメリカの家庭で一般的になった直後に一般的になった。

例えば、Gunsmoke、Miami Vice、CSI、24などである。
ほとんどの研究者に、攻撃的な行動をされる行為を意味することを意図し、他の人を傷つけたり刺激する。
侵略は物理的でも非物理的でもある。
それには、一般的に理解されている暴力(肉体的、物理的)の意味に合わないような多くの種類の行動が含まれる。
侮辱や、有害な噂の広がり(言葉の暴力)は、この定義に適合する。
もちろん、最大の懸念を抱く攻撃的な行動には、深刻な暴力や殺人まで、厳しい状況にある物理的な攻撃が含まれる。

一般的に暴力行為という言葉は、被害者に重大な損害を与える重大な危険性がある、深刻な物理的な攻撃である。
したがって、暴力的メディアの影響は、暴力や攻撃のリスクに影響する多くの潜在的要因の1つとして最もよく見られる。
研究者は、メディアが「暴力行為の原因」であることを示唆した評判の高い研究者はいない。
もっと、メディア暴力が若者の行動にどのように影響するのか、そしてこの問題に対する一貫した対応策を策定するためにには、発達的な視点が不可欠である。
積極的で反社会的行動をするほとんどの若者は、暴力的な大人になることは少ない。
それでも、研究は、積的な子供が、かなりの割合で積極的な成人に成長する可能性が高く、暴力的な大人ははやはり子供の頃も非常に積極的で暴力的だった。

高齢の青年、若年成人、中年の成人でさえも、暴力行為の最も多い原因は、若年時の積極的な暴力行為である。
したがって、幼児に暴力作品を見せるのは、成人の暴力行為の危険因子でもある。
電子メディアにおける暴力が社会への脅威となるという実証的な研究を理解するためにには、なぜ暴力的なメディアが侵略を引き起こすのか、理解することが不可欠である。
実際に、なぜメディアの暴力がそのような脅威であるかを説明する心理学的理論は、現在は十分に確立されている。
もっと、これらの理論は、現実世界での暴力の観察(家族間、同僚間、コミュニティ内)が観察者の積極的な行動を刺激する理由を説明する。

外部の観察された刺激を表す座から脳の神経回路網における活性化を広げる過程が、認知、感情、または行動を表す別の脳節を興奮させる過程をプライミングという。
外的刺激は、本質的に認知に関連した可能性がある。
例えば、銃を見て触ると、銃というものに慣れてしまう。
メディアの暴力も銃と同じだろう。
メディアの暴力を見て覚醒し、短期的に暴力的な性格なる可能性がある。
第1に、感情を刺激する引き続く刺激(例えば、怒りを喚起する挑発)は、メディアによって刺激される。
例えば、暴力的なメディア提示の直後に、そのような刺激を与えるのは、暴力的になることを引き起こす可能性がある。

第3の短期的なプロセス、具体的な行動の模倣は、観察学習のより一般的な長期プロセスのケースとみなすことができる。
近年、人間や霊長類の若者は、観察する者を模倣する、先天性の傾向があるという証拠が蓄積されている。
具体的には、子どもたちは暴力行為を観察し、自身も暴力的になる傾向がある。

子供が長期に渡って暴力作品を見ると、その結果、観察された挙動は観察されてからずっと模倣される。
暴力を広範に観察することは、子供が暴力行為をする可能性を高める。
普通は子供たちがもっと成熟するにつれて、適切な社会的行動がに関する規範的な信念が結晶化し、不適切な社会的行動を制限するためにのフィルターが作用し始める。
これらの規範的な信念は、マスコミで観察されたものを含め、周囲の人々の行動の子供の観察によって部分的に影響され、暴力作品を見て育った子供はフィルターが狂う。

マスメディアの長期的な社会化効果は、マスメディアやテレビゲームが感情に影響を及ぼす方法によってもかなり増加する可能性が高い。
感情的に活性化する暴力ゲームを繰り返しすることによって、そのような感情反応の習慣に慣れることがある。
このプロセスは「脱感作」と呼ばれている。
例えば、ゲームをプレイしたときの増加した心拍数、汗、および不快感の自己報告、繰り返しプレイすることによって、あまり気にならなくなる。

もう一つの理論的な点が重要である。
観察的学習と脱感作は、他の学習プロセスとは独立して起こるものではない。
子供たちは常に一定の条件で行動するように調整され、強化されていて、この学習はメディアのやりとり中に行われる可能性がある。
例えば、暴力的なテレビゲームのプレイヤーは単にオブザーバーではなく、暴力行為の「積極的」な参加者であって、一般的には暴力を使って目標を達成するためにに強化されているために、暴力行為の長期的な増加を刺激する効果は、テレビ、映画、またはインターネットによる暴力の表示よりもテレビゲームの方が好ましい。
同時に、いくつかのテレビゲームは、社会的グループ(例えば、複数人のゲーム)によって一緒に演奏され、個々のゲームがしばしば同輩によって一緒に演奏され得るので、経験的に検討されていないより複雑な社会的調整プロセスが関与した可能性がある。
選択と関与の影響を含むこれらの影響を調べる必要がある。

重要な実証研究
この理論的背景を考えると、メディアの暴力への小児期の曝露が、視聴者の侵略と暴力を刺激する短期的および長期的な影響を有することを示す実証的な研究を検討しよう。
この研究のほとんどはテレビ、映画、テレビゲームで行われているが、上記の理論からは、さまざまなインターネットサイト(ゲームサイト、ビデオ投稿サイト、チャットルームなど)で描写される暴力に対して同じ効果が発生するはず)およびハンドヘルド携帯電話またはコンピュータ上で実行される。
攻撃的な行動に対するメディア暴力の影響に関するほとんどの研究が、これらのメディアにおける暴力的なコンテンツの顕著さと子供の生活におけるこれらのメディアの顕著性を考慮すると、虚偽のテレビや映画やテレビゲームにおける暴力に焦点を当てているという事実は驚くべきことではない。
米国では子供たちがテレビを見て一日3?4時間くらい見て過ごし、そして最高の研究では、プログラムの60%以上が何らかの暴力が含まれていることが示されている、およびそれらの約40%が重い暴力が含まれている。
子供たちはまた、ますます大量の時間をテレビゲームに費やしていて、そのほとんどに暴力が含まれている。
テレビゲームユニットは現在、子供を持つ家庭の83%に存在した。

2004年には、1日49分のビデオを再生し、8-18歳の子供の52%がテレビゲームをプレイしていた。
テレビゲームの使用は、中年期にピークに達し、8?10歳の場合は1日平均65分、15?18歳の場合は1日33分に低下する。
これらのゲームのほとんどは暴力的である。
10代に適切と評価されたゲームの94%が暴力を含んでいると記述されていて、独立した研究者による評価は、実際の割合がもっと高くなる可能性があることを示唆した。
成人向けの「M」と評価されたゲームの暴力を数量化した公表された研究はない。
おそらくこれは暴力的である可能性がもっと高いである。