メディアが暴力を生む3 様々な暴力作品を見せる実験

殺人事件

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多くの研究で観察された影響を平均化したメタ分析は、メディア暴力の影響を総合的に見積もる最良の方法である。
特に注目すべき2つのメタアナリシスは、パイクとコムストック とアンダーソンとブッシュマンのメタアナリシスである。
パイクとコムストックのメタアナリシスは暴力的なテレビと映画に焦点を当ててたが、アンダーソンとブッシュマンのメタアナリシスは暴力的なテレビゲームに集中する。
パイク及びコムストックが見直さ無作為化実験のためにに1957年と1990年の間に公開された217件の研究からの効果の大きさを調べた。
最後に、メディア暴力の暴力と犯罪暴力の関係の平均相関は0.13だった。
アンダーソンとブッシュマンは、暴力的なテレビゲームの影響に関する主要なメタアナリシスを実施した。 この二人のメタアナリシスは、暴力的なテレビゲームの効果の大きさの範囲を明らかにした。

もっと、研究がその方法論の質をコード化したとき、最良の研究は、「最も良くない」研究よりも大きな効果をもたらした。
メタアナリシスで時には平準化されている批判の1つは、「ファイル引き出し効果」に基づいている。
これは、「重要でない」結果を伴う研究が公開されず、メタアナリシスに現れる可能性が低いという事実を指する。
しかし、メタアナリシスの結果を変更するためににどれだけ多くの「ヌル効果」研究が必要かを見積もることで、この問題を修正することができる。
これは上記のメタアナリシスで行われていて、数値は非常に大きいである。
例えば、PaikとComstock [ 18 ]は、メディア暴力と攻撃に対するエクスポージャーとの間に有意な正の関係があるという全体的な結論を変えるためにに、ファイル・ドロワーに50万件を超えるヌル・エフェクトが存在しなければならないことを示した。

メタアナリシスは、研究の内容を要約したものだが、いくつかの重要な特定の研究をより詳細に検討することで、研究の理解を深めることができる。
一般的に、実験では、人々、特に子供や若者を映画やテレビの暴力行為にさらすと、彼らはその後すぐに積極的に行動する可能性が高くなることが示されている。
典型的なパラダイムでは、無作為に選ばれた個人が暴力的または非暴力的な短編映画またはテレビ番組を見せたって、暴力的または非暴力的なテレビゲームをしたりして、彼らが攻撃する機会があると観察される。
子供にとって、これは一般的に、紛争を刺激するかもしれない状況で他の子供と遊ぶことを意味する。
大人にとっては、一般に、勝利には他の人に苦痛を与えるような競技活動に参加することを意味する。
そのような実験では、暴力的な映画のクリップを見たって、暴力的なゲームをする子供は、通常、非暴力を観たり遊んだ人よりも積極的に行動する。

例えば、ジョセフソン(22)は、学校でフロアホッケーの試合をする前に、暴力的または非暴力的な映画を見るためにに、7歳から9歳の男の子396人をランダムに割り当てた。
男の子がどの映画を見たのかわからなかった観察者は、ゲーム中に各男の子が別の男の子を物理的に攻撃した回数を記録した。
物理的な攻撃は、他のプレーヤーを床に当てたって、ひっくり返したって、押したって、ホッケーでペナルティを受けるトリッピング、ひざ掛け、その他の激しい行動を含むように定義された。
いくつかの子供のためにに、レフリーはウォーキートーキーを運んだが、暴力的な映画に登場した特定の合図は、彼らが以前に見た映画の男の子を思い出させることが予想された。
教師から頻繁に攻撃的と評価された男の子にとっては、暴力的な映画を見ることと、映画関連のキューを見ることの組み合わせは、他のどの映画と合図の組み合わせよりも激しい行動を刺激した。
結果は、未就学児に、暴力的なビデオを見せた後に、より頻繁に攻撃的になることが発見され、彼らはより多くの暴力的な映画を見た。

暴力的な映画を見て映画関連のキューを見ることの組み合わせは、他の映画とキューの組み合わせよりも激しい行動を刺激した。
暴力的なテレビゲームの実験では、暴力的または非暴力的なテレビゲームを行ったばかりの男の子の間で、物理的な攻撃(例えば、打撃、押しつけ、抓る、蹴る)を評価した。
暴力的な映画を見ることと、映画関連のキューを見ることの組み合わせは、他の映画とキューの組み合わせよりも激しい行動になった。
暴力的なテレビゲームのランダム化実験では、暴力的または非暴力的なテレビゲームを行ったばかりの男の子の間で、物理的な攻撃(例えば、打撃、押しつけ、つまむ、蹴る)を評価した[ 24 ]。
暴力的なテレビゲームをプレイした人々は、より身体的に積極的だった。
他の無作為な実験では、暴力的なテレビゲームをプレイした大学生を対象にした実験で、性行為で物理的に攻撃的になる傾向が測定されている。

たとえば、バルトロウ&アンダーソンは、暴力的なゲームをした男女の大学生が、非暴力的なテレビゲームをプレイした人と同じくらい高い強度の暴力行為を、同輩に2分30秒以上し続けていたしたことを発見した。要約すると、実験では、暴力的なビデオ、映画、漫画、テレビドラマの視聴、または暴力的なテレビゲームのプレイによって、子どもが積極的に他の人に向かって暴力行為をするリスクが上昇するということが明白に示されている。
このことは、未就学児、小学生、高校生、大学生、大人に当てはまる。
暴力的なビデオを見る人は、非暴力的なビデオを見る人より積極的に行動する傾向があって、暴力をより受け入れやすい。
ゲームメーカーが頻繁に引用した準実験の1つをここで言及する必要がある。
ウィリアムズとスコアーは、大人による協力的オンラインゲームの論文研究の結果を発表した。
この研究では、大人の行動に対して暴力的なゲームをすることには長期的な影響はないと報告した。

しかし、研究の統計力が低く、多数の方法論的脆弱性(バイアスされた試料の自己選択、適切な対照群の欠如、適切な行動尺度の欠如)によって、研究の妥当性が疑わしい。
彼らの自然環境において暴力的なメディアを見たり遊んだりする若者の経験的な研究は、因果関係をテストしないが、実験で示された因果過程が現実世界の暴力行為に重大な影響を与える。
上記のメタアナリシスの議論で報告されているように、有能な調査研究の大部分は、より多くの暴力作品を日々見ている子どもたちが日々積極的に行動することを示した。
この関係は、実験室実験で観察されたものよりも強くないが、それにもかかわらず、社会的に充分有意である。
これらの一回の調査研究を補完する。
メディア暴力の子供時代の鑑賞から、後に思春期と成人時の攻撃的な行動になる相関を示した研究されている。
この研究は、中学生におけるメディア暴力を早期に習慣的見ることが、成人期において1年、3年、10年、15年、および22年後の積極的な攻撃性を予測し、早期攻撃性を制御することを予測した。

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