テレビゲームのデバイス、アナログスティックの歴史3

ゲーム・周辺機器

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もっと初期のスティック
ジョイスティックは、多くの初期の家庭用コンピュータシステムで使用されている。
小さなノブは(機械的)校正のためのもので、スライダは自己センタリングスプリングにかみ合っている。
ラルフ・ヘンリー・ベア、は
1972年にリリースされたテレビビデオゲームの発明者だ。
マグナボックス社のオデッセイは、1967年に初めてのビデオゲームジョイスティックを作成した。
スクリーン上に表示されたスポットの水平位置と垂直位置を制御することができた。
初期の二重制御スキームの一部としてそれを使用したシューター シミュレーションゲームであるミサイルの 1969年のアーケードゲームの一環として、攻撃ボタン付きの最も早期に知られた電子ゲームジョイスティックがセガによってリリースされた。
電動タンクを移動させ、双方向ジョイスティックを使用して、ミサイルを打ち、画面上に表示される対向飛行機に誘導する。
飛行機がヒットすると、爆発音と共にスクリーン上で爆発がアニメーション化される。
1970年に、ミッドウェイゲームズにがゲームを北米でリリースした。

タイトーは、1975年の走行と銃の 多方向のシューティングゲームであるウエスタンガンが動きのための1つの8方向ジョイスティックを備えたデュアルスティックコントロールを導入している間、1973年にアーケードレーシングビデオゲーム アストロゲームに4方向ジョイスティックをリリースした。
他方は撮影方向を変更するためのものである。
北米では、ミッドウェイゲームズがガンファイトというタイトルでリリースした。
1976年、タイトーはジェット戦闘機を操縦し、8ウェイのジョイスティックを使って十字線を照準し、敵の航空機を撃墜した初期の第一人の 戦闘飛行シミュレータであるインターセプターをリリースした。

1977年にリリースされたAtari 2600用に開発されたAtari標準ジョイスティックは、デジタル(十字キーと同じ)であり、単一の発射ボタンを備えていた。
Atariのジョイスティックポートは、事実上の標準のデジタルジョイスティック仕様だった。
ジョイスティックは第1世代および第2世代の ゲーム機のコントローラーとして一般的に使用されていたが、1980年代半ばにはニンテンドーエンターテイメントシステムとセガマスターシステムでおなじみのゲームパッドに近づきたが、ジョイスティックは特にアーケードスタイルのものだったどのコンソールでもよく使われるアフターマーケットアドオンだ。

1985年、セガの第3人アーケード・レールシューティングゲーム「 Space Harrier」が、動きのために使用される真のアナログ飛行スティックを紹介した。
ジョイスティックは、どの方向にも動きを登録することができ、また、プッシュの度合いを測定することもできる。
これにより、ジョイスティックが特定の方向にどれくらい押し込まれたかによって異なる速度でプレーヤーのキャラクタを移動させることができる。

アナログジョイスティックの特徴的なバリエーションは、ガンコントローラーとは異なる動作をするポジション ガンだ。
ライトセンサーを使用する代わりに、ポジションガンは本質的に、プレイヤーが画面上で目指している場所を特定するためにガンの位置を記録する固定位置に取り付けられたアナログジョイスティックだ。
ガンコントローラー頻繁にアーケードの 銃のゲームのために使用されて、セガのシーデビルを含む初期の例で1972年に頃に作られた。
タイトーのクロス・ファイア 。
任天堂の光線銃(クロスガンマン、ダックハント)などもある。
1990年代には、CH製品フライトスティック 、グラビスのPhoenix、マイクロソフトSideWinder 、ロジテックのWingMan、スラストマスターのFCSなどのジョイスティックがPCゲーマーに求められていた。
F-16 ファイティングファルコンやLHX アタックコプターなどのフライトシミュレータの前提条件と考えられていた。
ジョイスティックは、Xウィングやウィングコマンダーのような宇宙飛行シミュレータのゲーム 、そして3Dシューターの「6自由度」ディーセントの主流の成功に特に人気があった。
VirPil コントロールのマングースT-50ジョイスティックは、ほとんどの飛行ジョイスティックとは異なり、ロシア航空機(スホーイSu-35とスホーイSu-57を含む)のスタイルを模倣するように設計されている。

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